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臭玩游戏的,改变世界

发布时间:2024-12-12 10:06:51  点击量:

  

  这是半佛仙人的第462篇原创

  1

  斯皮尔伯格在《头号玩家》里想象了一个所有人都在玩游戏的世界。

  这看起来炫酷,但依然不够。

  因为在老斯的设想中,未来世界即使人人都在玩游戏,游戏依然只是一个娱乐项目,对现实没有改变。

  但在现实中,游戏当然会影响现实。

  今天看到了一个很有趣的微博话题。

  游戏只是游戏吗?

  游戏,确实不只是游戏了。

  游戏,是世界的一部分。

  已经变成了一个新的生活场景,带给我们更宽广的幻想世界,更大的社交范围,更多的选择,甚至改变了很多人的生活轨迹。

  职业游戏选手变成体育明星,游戏主播成为一个非典型职业,游戏的上下游形成了产业带。

  游戏当然不只是游戏,或者说,游戏从来就不只是一种娱乐。

  游戏是一种需求,而需求是时代发展背后的推动力。

  或许你觉得这很荒谬,明明只是键盘和手机上的小娱乐,怎么会和时代有关?

  人类的欲望,是一切发展的动力。

  有欲望,就有需求,就有技术的进步。

  《华尔街之狼》里面有个很coooool的点,叫做制造需求,就是当用户意识不到自己需要某个东西的时候你去提醒他,提醒成功就多了一片市场。

  制造需求的典型成功案例就是第一次工业革命的棉布热:

  原本造纺纱机的目的是用更少的人手满足更多的棉布需求,没想到机器的威力太强了,直接把产能拉爆了,原本的目标客户群体已经不够用,再想把库存卖出去就只能去制造新需求,把棉布降价卖给普通人。

  普通人穿上棉布衣服发现“哦凑,以前穿的麻布衣服真是抹布!”于是被转变成棉布的需求者。

  本来作为小众市场的棉布市场一下子变成大众市场,棉布的供给又变得不足,反过来促使纺织作坊变成纺织工厂,生产者扩大棉花种植,技术人员革新技术,寻找新动力,最后搞出蒸汽机。

  当初造纺纱机的人肯定没想到自己会搞出这么大动静。

  第二次工业革命也一样,欧洲老牌资本在帝国主义的帮助下建立了世界市场,将自己的产品卖到了亚非拉的普通人那里,这些普通人用上火柴、电灯、棉布、洋纸,惊讶的发现原来还有这么多方便的好东西,立刻转变成巨大的需求缺口。

  欧洲人一看市场都准备好了,那还等什么?开足马力造吧!

  为扩大产能又一次推动技术改革,扩大生产力。

  但是在欧洲造再运到亚洲太贵了,这些老牌资本干脆就在后发国家建立起一连串金融体系,进行系统性的收割,又把世界金融业建立起来了。

  这样“创造需求”和“满足需求”的轮回是历史中的一条伏线。

  欲望是驱动力。

  而娱乐,本身就是欲望的具象化。

  在电子游戏出现前,世界上没人意识到自己对玩的需求有这么旺盛,在电子游戏出现后,这个绝大的需求缺口创造了推动了技术进步。

  个人的欲望,从来都是时代的锚点。

  2

  回顾硬件发展史,游戏是重要的推动力。

  IBM的董事长沃森曾经有一句名言,说全世界只需要五台计算机的算力,很明显,他说这话的时候没料到人类会用这么宝贵的算力来玩。

  当你需要玩的时候,算力是不嫌多的,为了玩,人们把游戏机的配置堆到了上限。

  1977年的雅达利2600就率先将图形处理全部交给显卡,在图形处理能力和算力上压过同期PC一大截。

  后来的PlayStation更一举掀翻之前的游戏机市场,使用标准的高级图形工作站专用的3D芯片,把3D的时髦值刷到了爆,在当时的世界上,半透明、雾化这些光影特效的表现上PS就是爸爸。

  2000年的PS2更变态,据说PS2的性能太强以至于涉及到国家安全要被限制出口,它的GPU的晶体管数是同代PC高端显卡性能的两倍,CPU是世界上第一款128位CPU,而那年的PC连32位系统还没普及。

  游戏机这么强,正是因为贪玩的玩家创造了巨大的需求。

  或者说,欲望驱使人付费。

  有人付费,就有了生产。

  PC的发展也是如此。

  Apple II在80年代风靡一时,很大程度上也是因为它的游戏够多,还能够自己编程,让这些狂热的游戏玩家非常激动,他们不但玩游戏,还自己做游戏,PC平台上的第一款ACT《波斯王子》可以代表当时软件技术的最高水平。

  庞大的游戏市场为技术商家提供了充分的开发动力,游戏机带动相关硬件技术爆发式成长,最后这些技术辐射到了相关领域。

  3D技术的跨越式发展很大一部分是因为游戏业在后面踢屁股,虚幻5引擎发布的时候震惊了影视圈,因为引擎这种模式可以从根本上改变了电影生产的模式。

  以前的特效大片需要先画故事版,然后在绿幕面前让演员对着空气表演,再把素材交给后期加各种炫酷特效。

  而引擎将这一切反过来:引擎就是把那些通用的画面素材提前都准备好,只需要学习怎么组合这些素材就可以获得质量上乘的场景,这样整个影视特效行业的成本都会被拉下一大截。

  低成本的场景生成和属于游戏的动态运算,让电影制作者可以提前做出电影特效,导演可以在引擎中预演整个电影的成片效果,然后再把演员放在场景中表演。

  去年的美剧《曼达洛人》有一半的特效镜头都是用这种方法拍摄的,演员在虚幻引擎制作的场景中进行表演,摄影机实时拍摄,特效和人融为一体。

  而这一切都源自游戏玩家想要在游戏里数腿毛。

  电子游戏带来了针对算力的需求,而这些算力又用在了更多地方。

  然后世界变了。

  这就是需求的力量。

  3

  游戏推动硬件发展的方法,就是为硬件商用化提供了一个庞大的基础市场,以及足够多的money。

  最高精尖的技术在超算,但是世界上不可能只有高精尖,是众多大众化,商业化的中低级硬件在积累技术,高精尖才能有足够的技术储备、人才储备。

  游戏形成了一个稳定的市场,让做硬件有利可图,给了那些做硬件研究的人一条活路。

  在2020年以前,英伟达最大头的营收就来自于游戏显卡,根据2020年Q1财报,英伟达的GPU业务里,游戏显卡带来了13.4亿美元的营收,占据GPU业务的一半还多,而这比起往年是下降的。

  游戏显卡占比下降也不是因为游戏显卡不行了,而是因为显卡厂被游戏锻炼出来的技术变得更加有用,拿到了大量数据中心的订单。

  而这些数据中心买显卡回去就不只是用来玩游戏了,而是用这些显卡过剩的算力搞大数据计算,全世界有相当多的人工智能公司要依靠显卡芯片提供的算力进行深度学习。

  可以说,那群“臭”打游戏的对光线和细节丧心病狂的追求间接推动了科技发展。

  玩,才是第一生产力。

  4

  2007年,智能手机开始登上历史舞台,又一次从硬件层面上扩展了游戏的边界。

  在这之前,手机游戏的发展一直受限于硬件的想象力,一直在模仿8位机的简单小游戏里打转,诺基亚曾经试图推广一款游戏手机,但因为无法和掌机做出区分而销量惨淡。

  直到苹果展示出触摸屏这种暴打压感屏的新交互模式,游戏制作者的思路一瞬间就被打开了。

  当时的诺基亚工程师买了苹果手机测试,发现苹果的大屏在桌子上掉下去会秒碎,认为这种玩意不足为虑。

  万万没想到,人们可以用大屏做的事太多了,多到他们可以遗忘手机屏碎掉的烦恼。

  可以在屏幕上乱划的交互方式直接催生了《水果忍者》、《愤怒的小鸟》这批大热游戏,而这些游戏反过来又普及了触摸屏的交互方式,让智能机的操作方法深入人心。

  后面国内的《天天酷跑》大幅度流行,让腾讯狂做了一个“天天”系列,国外的《神庙逃亡》火爆了2011,将“游戏玩家”这个概念无限外延,培养了一个巨大的手游市场。

  这个时代,手游的主题是休闲,因为大家普遍认为手机的硬件性能并不能支撑大型游戏,而“网速”也是限制手游真正网络化的关键点。

  也有不信邪的公司,比如gameloft,它的《狂野飙车》系列一直是手机界的硬件杀手,一度只有苹果才能完美运行,《狂野飙车8》更是第一款支持全球对战的手机游戏。

  Gameloft可能是天真的,但也是具有前瞻性的,因为他们已经发现了世界的关键改变:4G。

  网速提高,智能机普及,这两点催生了对抗竞技类游戏的手游化,其直接后果就是2015年《王者荣耀》的横空出世。

  《王者荣耀》的大流行直接造成了三个后果:

  第一是作为一个现象级游戏,《王者荣耀》成为了一个社交硬通货,直接出圈,将相当一部分智能机用户转化为手游玩家。

  第二是让手机开发商见识到了手游的潜力,减少了开发商对“高端机没人买”的忧虑。

  第三是让手游的制作者明白手游用户同样可以接受大型游戏,可以大胆的进行类型移植。

  这进一步推动了手机硬件的发展,到2018年,手机硬件已经拥有足够的承载空间,这才能够在吃鸡大火后,第一时间将它转向手游化,变成能100人同步竞技的《和平精英》。

  而整个社会对游戏的态度也变了,随着整个社会的压力越来越大,游戏成为平凡人释放自我的一个理想世界,游戏为大众提供了一个放松自我的平台,人们可以通过游戏感受不一样的人生。

  游戏从出现开始就被称为第九艺术,但一直不受待见。

  王者荣耀之后,游戏反而变成了社交的硬通货。

  到此,游戏完全出圈,成为了一个全民的文化产品,而游戏所带来的技术进步也成为大部分人日常生活的一部分。

  5

  游戏普及了,游戏带来的技术进步也普及了,游戏的定位也是时候变了。

  在现在这个时代,电子游戏早就已经不局限于最初的娱乐目的,而是开始向更多领域前进,成为一个人和电子系统交互的入口,社交就是它迈出的第一步。

  前几天腾讯游戏组织了一次论坛,找来了主持人窦文涛、作家马伯庸、复旦大学教授严锋、Epic Games大中华区总经理吴灏和腾讯公司高级副总裁马晓轶一起探讨《游戏连接的未来》。

  在这个论坛里,几个行业领军者从不同的角度分析了游戏对社会的作用,文艺派的马伯庸和严峰通过《刺客信条》带来的独特文艺感受,去强调了游戏在人文上的作用,而吴灏和马晓轶则更多的去探讨游戏在技术层面上还可以进入哪些生活领域。

  游戏单纯作为娱乐载体的时代已经结束了,现在的游戏渐渐成为一个“超级数字场景”,成为普通人接入信息世界的一个重要节点,并会在我们生活中的不同领域发挥出更有功能性的效果。

  事实上,这样的迹象在这几年已经开始出现了,比如腾讯的游戏《长空暗影》,就是一个专门提供给视力障碍患者玩的游戏,相对应的,他们还出了一个名为《见》的游戏,用来模仿盲人看到的世界,让玩家感受一下失明者的日常生活。

  这种让常人通过游戏模拟体验特殊人群生活状态,进而提升大众同理心的游戏已经超过了娱乐的需求,上升到了社会公益的层面。

  这不是玩儿。

  但比玩儿,更会玩儿。

  在技术层面,游戏也成了许多新技术的试验田,比如《星际争霸2》就被谷歌拿来作为“阿尔法狗”的后代“阿尔法星”的实验对象,国内也有专门针对《王者荣耀》的AI系统“绝悟”,据说可以正面打穿职业玩家。

  这些游戏练出的AI并非只能用来娱乐,业内认为,下一个AI的里程碑可能就会在这种复杂的策略游戏中诞生,因为当 AI 能在复杂的游戏环境中,学会实时感知、分析、推理、决策到行动,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。

  现在的电子游戏更像一个平台,把不同的人,不同的思想,不同的技术连接到一起,去创造更多的可能性。

  在新类型硬件发展的过程中,游戏也作为一个非常关键的探索对象,比如VR出现后,大家第一个反应就是VR是天然的游戏设备,一定会出现以VR为基础的游戏;

  而AR第一次在大众面前存在感大增,也恰恰是因为宝可梦的新游戏。

  新技术的第一需求,永远是娱乐,或者说,游戏。

  在论坛最后,36kr的ceo冯大刚和马晓轶进行了一个单对单的访谈,冯大刚畅想了游戏的未来发展:

  “以前我们最熟悉的场景,比如家庭、学校、社会,这都是传统的场景,接下有社交等更丰富的场景出现。今天腾讯游戏说「超级数字场景」,我想它一定是规模极其庞大的,内容极其丰富的,连接效果极其好的,所以它有可能是我们今天看到最新的一个场景,也有可能是未来最重要的一个场景。”

  这种将游戏不再视为娱乐,而是当做一个场景看待的思路值得思考,随着电子设备和人的联系越来越深,游戏已经逐渐脱离娱乐性质,开始更多的参与到我们的社交、生活中,甚至变成我们生活的一部分。

  就像现实中的游戏是对可能性的模拟一样,建立在电子设备上的游戏也可能会成为一个技术试验的场景,不断改变形态,去拓展技术能做到的领域。

  游戏从来不是问题。

  问题是怎么让游戏做的更多。

  6

  腾讯游戏近期发布了一个视频,里面展示了在不同生活场景中游戏与人的交互,这些交互在现在的世界里看起来很普通,但回首过去,去看最初的8位机甚至示波器,会意识到现在这种可以专门为了盲人开发游戏的时代是一个多么伟大的进步。

  人本来就是离不开游戏的,生物都有自己的游戏行为,游戏既是对特定行为的场景化训练,也是生活中对精神的调解。

  Game,在英语中的含义,本来就包括了比赛和竞技,琴棋书画,这些被我们限定为艺术的东西,其实都是一种game。

  或者反过来说,让人类抛弃功利,去追求纯粹精神享受的游戏本身,也可以是一种艺术。

  第九艺术也许不需要宣言就可以成立。

  毕竟康德和席勒都认为艺术的起源就是游戏。

  在过去的这几十年里,软件和硬件相互交缠发展,不断碰撞,刺激技术不断向前推进,直到电子设备已经变成了我们身体上难以缺少的一个器官,离开了网络我们都要忘记该怎么生活。

  现在,又到了技术即将换代的时代之交,在下一个时代,我们还将会用智力和创意碰撞出什么样的新点子,这一切等待着我们。

  游戏不是改变了什么,游戏是为世界带来了一些新的东西。

  它连通世界,它包容过去我们认可的东西,把它们用更具有互动性的方式表现出来。

  它并不会否定什么毁灭什么,它只是提供了一个平台,为我们在虚拟的世界上提供了一块立锥之地,而接下来,我们会用自己的智力去和这个平台互动,和电子信号构成的世界碰撞,去一点一点探索我们这个世界还没有被发现的奇迹——

  去发现,无限可能。

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